Mucha atención a la hora de elegir los videojuegos de vuestr@s hij@s, porque desde 2011 el juego online se ha ido convirtiendo en una actividad cada vez más popular. Los juegos más habituales son primero las apuestas deportivas, seguido de los juegos de cartas con dinero y por último los videojuegos.

Esto plantea una realidad cada vez más preocupante, debido a su accesibilidad y a que socialmente se trata de un entretenimiento aceptable, hay una implicación cada vez mayor entre los adolescentes (pese a estar prohibidos a menores de 18 años). Con un ordenador o smartphone cualquier joven tiene a su alcance la posibilidad de apostar o de jugar online. Se calcula que en España, uno de cada tres menores ha accedido alguna vez a juegos de apuestas.

Los videojuegos tienen especial relevancia como opción de ocio, principalmente entre niños y adolescentes de 6 a 11 años, quienes suelen dedicar gran parte de su tiempo a jugar con ellos.

Tanto los juegos de azar como los videojuegos, operan según los principios del refuerzo, para recompensar y prolongar el juego, utilizando efectos de sonido y luz muy estimulantes. Los videojuegos además ofrecen opciones de compra, conocidas como “microtransacciones” que permite a los usuarios obtener premios o contenidos adicionales para el juego (monedas, niveles, máscaras…) Algunos ejemplos de ellos son el Candy Crush, el Fortnite o el FIFA.

FACTORES DE RIESGO

La Psicología del Aprendizaje explica la adquisición y mantenimiento de conductas mediante procesos de refuerzo intermitente, que dan lugar a aprendizajes muy consolidados. El valor del reforzador va unido a procesos motivacionales y de activación dirigidos a la ganancia. Si se incorporan aspectos cognitivos como la ilusión de control, la evitación de estados emocionales negativos, el escape de la sensación de rutina o aburrimiento, tenemos como resultado el comportamiento de juego problemático. En el caso de nuestr@s hij@s menores de edad, su carácter impulsivo y el déficit en los procesos de juicio para la toma de decisiones a largo plazo, son factores de riesgo añadidos.

Una innovación reciente son las llamadas “cajas botín”, que comparten características psicológicas con el juego de azar. Se trata de un sistema de recompensa integrado estructuralmente dentro del juego, que se puede comprar con dinero real, para obtener una selección de artículos virtuales. También hay videojuegos competitivos que introducen la posibilidad de apostar por jugadores que aparecen en ellos.

EFECTOS ASOCIADOS A UN USO EXCESIVO

Todas estas opciones tienen efectos negativos asociados a su uso excesivo como puede ser el bajo rendimiento académico, el mal humor, la pérdida de interés en actividades que antes les resultaban gratificantes y desavenencias o conflictos interpersonales. Los jugadores online también presentan mayor riesgo para desarrollar problemas de pérdida de control, tolerancia o síndrome de abstinencia y de mentir a sus familiares acerca de su conducta de juego.

Algunos de los factores personales de los niños y adolescentes, que contribuyen a su iniciación en estos juegos de azar y apuestas son: una mayor preferencia por apuestas que requieran de algún tipo de estrategia (junto a la creencia irracional de que sus habilidades se transferirán al juego), las tendencias en la toma de decisiones, la socialización, la motivación, la satisfacción personal, los estilos de afrontamiento disfuncionales, los problemas de autorregulación, o como vía de escapa ante problemas o estados de ánimo disfóricos.

EL PAPEL DE LA PUBLICIDAD

También es necesario señalar el papel que la publicidad y difusión en los medios de comunicación, porque la OCU advierte de un aumento de la emisión de anuncios de juego online, en casi todas las televisiones estatales, durante el horario protegido para los menores, mediante una técnica muy utilizada, que es el uso de personajes famosos e ídolos de masas entre los más jóvenes. ¿Lo habéis notado, verdad?

Por todo ello, muchas familias se han visto desbordadas ante un fenómeno para el que no estaban preparadas, especialmente en lo referente al uso de las tecnologías de la comunicación como vehículo para comportamientos de riesgos en sus hij@s, en un entorno tan accesible como es internet. Las actitudes familiares hacia el juego y los modelos parentales son factores contextuales fundamentales para prevenir esta problemática.

PERO NO TODO ES NEGATIVO…

Pero no todo lo relacionado con los videojuegos es negativo, ni todos provocan adicción ni aislamiento social. En muchos casos nos permiten evadirnos de la realidad, simplemente creando un paréntesis, sin perder la noción de quienes somos. En algunos videojuegos se crea un entorno con unas reglas muy claras, en las cuales podemos desenvolvernos sin las presiones de la vida cotidiana.

Videojuegos

Es más, está demostrado que algunos de estos videojuegos pueden resultar de ayuda a la hora de combatir la depresión, la ansiedad y la falta de entrenamiento en asertividad y el resto de habilidades sociales. En estos casos, la mayoría provienen de fabricantes independientes, lejos de los más convencionales, pero merece la pena informarse o acudir a alguna feria de videojuegos para conocer las novedades del sector que os ayuden en vuestra elección.